jueves, 14 de julio de 2011

Deus Ex Human Revolution: Primeras Impresiones


Lo reconozco, la carne es débil aunque sea en forma de juego. Sabía de buena tinta que ya deambulaba por Internet una versión filtrada en fase beta del juego, y como uno es un fanático de la saga, hay tentaciones a las que no es que sea difícil resistirse, es que es sencillamente imposible. Como habréis deducido ya, obra en mi disco duro la versión filtrada de Deus Ex Human Revolution, si bien también obra en manos de Amazon mi pre-reserva de la Augmented Edition, con lo cual mi conciencia, en lo que respecta a la legalidad está tranquila porque voy a tener sí o sí mi versión física del juego. Pero ¿Queréis saber más cosas? Pues seguid leyendo...


Cierto es que no me enorgullezco de haber bajado un producto a todas luces ilegal, pero también es cierto que dado el hecho de que voy a comprar mi copia perfectamente legal en Amazon, y que probablemente en un ataque de frikismo irrefrenable acabe por tener también una copia retail comprada en España por aquello de tener la caja en el idioma de Cervantes, no me siento especialmente culpable del hecho.

Una vez dejadas bien claras estas premisas, me gustaría pasar a lo que verdaderamente importa, que no es otra cosa que dejar por escrito y al alcance de quien quiera leerlo, un texto con las primeras impresiones que me ha dejado uno de los juegos que más tiempo llevo esperando y que más ganas tengo de echarle el guante (algo obvio dado el nombre del blog y del nick que utiliza este vuestro humilde bloguero).

Primeramente debo decir que el juego artísticamente es prodigioso. Hay quien critica el aspecto amarillento de la paleta de colores, pero particularmente a mi me gusta y le da un toque único y elegante. De hecho creo que los creadores de la parte artística del juego han visto muchas veces Blade Runner, y más concretamente la parte de la conversación en la Corporación Tyrell. Empezando por el menú principal, tan sobrio como elegante.


Las opciones disponibles son las habituales en estos casos, con no demasiadas posibilidades de personalización del motor gráfico, pudiendo elegir el antidentado, calidad de texturas, de sombras... lo habitual. Pero si hay algo que me ha encantado del menú y que ya se había comentado por los foros, es que tiene tres niveles de dificultad totalmente disponibles desde el principio, y que el más dificil de todos se denomina "Give me a Deus Ex", absolutamente magnífico el detalle. Otro añadido de última hora y que jamás podré agradecerle lo suficiente a Eidos Montreal es que desde el menú se pueden configurar las ayudas y pueden eliminarse prácticamente todas ellas, incluída la tan cacareada posibilidad de resaltar los objetos interactuables con un halo naranja. Chapeau para los componentes de Eidos Montreal por escuchar a la comunidad de fans de Deus Ex. Ni que decir tiene que si te consideras un jugón pecero de pro DEBES eliminar todas esas ayudas y buscarte la vida por ti mismo. Los consoleros que hagan lo que quieran >:-)

Lo siguiente que va a impactar tu sentido del oído es la música. Simplemente magnífica; compuesta por Michael McCann, y a pesar de tener una gran personalidad propia, guarda reminiscencias tanto de la banda sonora de Mass Effect como sutiles detalles de la banda sonora del primer Deus Ex. Hay un detallazo que muchos habrán pasado por alto y es que cuando te encuentras por primera vez con David Sarif, suena una melodía con acordes casi calcados a los del tema UNATCO del primer Deus Ex pero tamizados con los sonidos y el estilo del propio McCann. A mi en ese momento se me cayeron los gayumbos al suelo y me paré a aplaudir. Detallazo impagable sólo detectado por auténticos frikazos como un servidor. Detallazo acompañado de otra particularidad digna ya de Guinness del frikismo, pues el código de acceso del ascensor es 0451. No digo más porque quienes hayan jugado al primer Deus Ex, lo entenderán.



Y ya que estamos con la música, no podía dejar pasar el sonido en general del juego, muy trabajado y muy bueno en lineas generales, con efectos muy logrados como "apagar" el sonido cuando pisamos una alfombra o aplicar reberveración si estamos en un pasillo cerrado, así como toda la parafernalia de sonidos de disparos, impactos, pisadas o sonido ambiente. Todo se nota pulcramente cuidado. Y mención especial al doblaje, al menos al inglés, que es excelente.

Siguiendo el orden de aparición, pasamos a comentar el aspecto gráfico del juego. Para empezar NO utiliza el Unreal Engine, sino una versión modificada del Crystal Engine, creado por Crystal Dynamics para su último Tomb Raider. Para algunos puede suponer una decepción, pero al menos para mi ofrece un soplo de aire fresco al saturado mundo de los juegos de aspecto Unreal, que salvo las honrosas excepciones de Mass Effect, Mirror's Edge y BioShock, se ven todos igual. En el caso de Deus Ex Human Revolution todo se ha diseñado de manera sobria, limpia, pulcra y elegante. No hay más que ver la entrada de Sarif Industries para darse cuenta de ello.


En cierto modo me recuerda a la limpieza y la pulcritud del diseño de Mirror's Edge pero menos colorido, y evidentemente pasado por el tamiz de su particular paleta de colores. Hay que añadir, además, el particular estilo retrofuturista de las vestimentas de ciertos personajes, que le dan un estilo único e inconfundible al título.



No escapa a nadie que el hecho de haberse diseñado con las consolas en mente le ha quitado varios enteros en la calidad final, pues existen algunas texturas mejorables, con una definición escasa, pero en el cómputo global, Deus Ex Human Revolution es un juego que se ve muy bien y que luce muy elegante, algo de lo que no muchos juegos pueden presumir. Además, para goce y disfrute de todos, la versión PC va como un tiro en un equipo de gama media-alta, con lo que no necesitaremos un trasto potentísimo para jugarlo a tope.

Y llegamos a la madre del cordero de un juego que tenga las dos palabras "Deus Ex" en su título, y es la jugabilidad. Ante todo he de aclarar que sólo he probado el principio del juego y pasado el primer tramo en el que hay que infiltrarse, más que nada para no arruinar mi experiencia cuando por fin llegue a mi casa la copia definitiva desde Amazon. Pero con todo y con eso, he de decir que en líneas generales, este Deus Ex Human Revolution si se juega como es debido (sin ayudas innecesarias) es un muy digno sucesor de la saga. Desde el principio se adivina que la historia va a ser profunda, con conspiraciones y seguras sorpresas de guión, y que no la han escrito sobre un servilletero, sino que se la han tomado con la suficiente seriedad y calma como para no desmerecer a sus anteriores encarnaciones.

Para reforzar a la jugabilidad (o para arruinarla pensarán algunos) Square Enix ha hecho honor a su fama y se ha currado unas CGs bastante resultonas, pero que en mi modesta opinión están por debajo de la calidad de las FMVs que utiliza el título. Dichas FMVs son muy particulares, porque te permiten girar la cabeza y observar el entorno a medida que esta transcurre, dándote una sensación de presencia que de otro modo no tendría. Me ha gustado esa característica que le han implementado.

¿Y qué tal el asunto de rutas alternativas? Pues que haberlas, haylas. Incluso en el comienzo del juego, en el que no hay tiros, ni tenemos que detener a nadie, nos podemos tomar la molestia de ir examinando todo aquello que nos parezca interesante. De entrada podemos inmiscuirnos en el ordenador de Megan, nuestra chica, y leerle los correos, mientras ella nos lo reprocha, o recoger "datacubes" al estilo del primer Deus Ex y leerlos por el mero placer de hacerlo, aunque lo que encontremos sea tan sólo el fragmento de un libro que no repercuta en la historia.


También encontraremos nuestras socorridas entradas de conducto de ventilación (qué sería de un Deus ex sin ellas) que nos conducirán a sorpresas bastante inesperadas...


A lo largo y ancho de todo el primer nivel, que no es más que una presentación que recuerda al primer paseo de JC Denton por la sede de UNATCO en la primera parte, podemos establecer conversaciones con todos los NPCs que nos encontremos, o podemos escucharles hablar de ciertas cosas que nos pueden dar pistas, podemos entrar en las oficinas que nos vamos encontrando, pudiendo incluso entrar en la que tenemos reservada en Sarif Industries como jefes de seguridad que somos...


También es bastante notable el hecho de que los niveles no están vacíos ni dan sensación de estar diseñados deprisa y corriendo, todos ellos dan la impresión de ser bastante coherentes y plausibles, y con una gran cantidad de "atrezzo" y decorado, que la mayoría de las veces no es útil, pero que aporta credibilidad al asunto. Llegados a este punto me gustaría remarcar que la mayor parte de los elementos del decorado no se pueden mover, algo que está en desventaja con sus dos primeros antecesores, en los que podías coger o empujar casi todo lo que te encontrabas (mesas, sillas, tiestos, jarrones, vasos, latas, botellas...) en este Deus Ex Human Revolution dan la sensación de estar ahí para adornar, pero no son todo lo interactuables que fueron en sus antecesores. De hecho ni siquiera hay espejos en los baños, habiéndose sustituido estos por un pantallón plano UltraLED que te cagas de la muerte pero que para colmo no funciona cuando lo tocas (WTF?). Sólo podremos mover o desplazar aquello que sea necesario para el devenir del juego y la historia, pero no podremos cambiar de sitio una silla porque nos venga en gana. Un punto negativo en su haber.


En el tema alternativas en lo poco que he probado, sí es cierto que se puede afrontar la misma situación de varias maneras, a lo bruto yendo de cara y sin ocultarse, en plan sigiloso buscando caminos alternativos más escondidos, o una mezcla de ambas cosas dependiendo de la situación. No he tenido la oportunidad de obtener claves de acceso ni en cubos de datos, ni en diarios ni siquiera hablando con NPCs. Desconozco si es por torpeza mía o porque no estaban ahí para encontrarlos, así que me ha tocado hackear un par de puertas para poder seguir adelante. Método de hackeo que requiere de cierta habilidad para poder llevarse a cabo. Si lo queréis probar, podéis ir a la página viral www.sarifindustries.com y en determinada página de la misma os pedirá que hackeéis el sistema para acceder a ella. Tampoco he podido encontrar puertas que necesitasen abrirse con ganzúas o multiherramientas, por lo que mucho me temo que o bien yo soy una nulidad explorando o esas dos características de sus antecesores se las han cargado en esta precuela. Aunque quizás hayan sustituido el uso de las multiherramientas por el de un hackeo de terminales, pero el abandono de las ganzúas y sus posibilidades jugables no alcanzo a comprenderlo.

Lo que sí es obvio y evidente es que la saga ha tomado unos derroteros más orientados a la acción que sus predecesores, porque de entrada Adam Jensen es un ex-SWAT, y se nota, vaya que si se nota. Porque los pobres diablos que nos encontremos por los niveles van a caer bajo nuestros disparos con demasiada facilidad, incluso en el nivel de dificultad más alto. Apuntas a la cabeza, disparas y "bum" un problema menos, cuando sobre todo en el primer Deus Ex o mejorabas tus habilidades con las armas o eras incapaz de acertarle a una vaca en un pasillo. Y no digamos nada si lo que querías era utilizar un rifle de sniper, había que subir mucho tus puntos de habilidad para ser letal con él. En esta precuela somos casi Rambo reencarnado, y resolver los problemas por las bravas será la manera más rápida y sencilla de todas, con lo que unido a que tenemos autoregeneración, con un poco de habilidad podemos llegar a ser casi imbatibles. Un aspecto que no me ha gustado, sinceramente, porque si algo tenía de particular la saga es que el ir de machote te solía conducir con suma facilidad al patio de los callados.

Algo que sí han mantenido es la posibilidad de manipular y controlar cámaras, torretas y robots, así como también necesitamos munición diferente para cada arma, munición y armas que ocupan espacio en el inventario, mucho más similar al de la primera parte que al de Invisible War. También se mantiene el sistema de implantes y mejoras cibernéticas, en un menú bastante resultón a la par que fácil de comprender y utilizar.


Mejoras entre las que se encuentra una particularmente polémica, que no es otra cosa que un minimapa que nos muestra la posición de los enemigos en un radio de 25 metros, así como su situación de alerta y hacia dónde se dirigen. Mejora que tenemos por defecto y que no se puede anular, ni siquiera en el menú. Esa habilidad ni la tenía JC Denton en Deus Ex ni tampoco Alex denton en Invisible War, con lo que los más fanáticos se habrán sentido defraudados con ella. A mi particularmente no me molesta demasiado, aunque no dejo de reconocer que desvirtúa un poco a la saga.

En definitiva, y al menos en lo que me ha transmitido esta versión beta, Deus Ex Human Revolution podríamos situarlo a medio camino entre Invisible War y el primer Deus Ex, y ciertamente eso es decir mucho. Quizás podría parecer que sus inconvenientes lo han convertido en un mal juego si os basáis sólo en lo que destaco en lo negativo, pero también pienso que sería injusto catalogarlo como tal cuando también tiene cosas muy buenas, tan buenas que a pesar de las carencias que le he encontrado tiene potencial para convertirse en el GOTY de 2011 de largo.

De momento, y a falta de terminarme el juego cuando lo tenga en versión DVD original allá a primeros de septiembre, la valoración por mi parte es bastante positiva.

2 comentarios:

  1. No jodas, ¿tiene autoregeneración? Malditos casuals, poco a poco se están adueñando del mundo.

    Pirata!!!!!

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  2. Cojonudas las impresiones. Hype aumentando 200%,

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