martes, 19 de julio de 2011

Juegos que me marcaron: Clive Barker's Undying

Existen juegos, pocos por desgracia, que trascienden más allá de la simple experiencia lúdica que ofertan. El día de San Valentín del año 2001 Electronic Arts publicó uno de los mejores videojuegos de terror que jamás se hayan creado, Clive Barker's Undying. Su grandeza radica en un excelente diseño y una extraordinaria historia que lo sustenta. A pesar de recolectar numerosas críticas positivas, fue injustamente ignorado y sus ventas se quedaron muy por debajo de lo esperado. Ha llegado el momento de que este blog también cante sus virtudes y os dé a conocer una obra maestra del videojuego. Pasen y lean...


Pocos videojuegos pueden presumir de haber disfrutado de alguien tan insigne como Clive Barker entre los miembros del equipo que lo creó. Además de ser el encargado del grueso de la escritura del guión y la historia, Barker contribuyó con las ideas justas en la faceta de diseño y le aportó su inconfundible toque a una producción que de no ser así se hubiese convertido en otro anodino shooter lleno de monstruos al uso y sustos indignos del tren de la bruja. Le proporcionó un trasfondo literario rico y denso, sustentado en una novela corta que podemos leer en las instrucciones que acompañan al juego, algo más que inspirada en los clásicos relatos de horror de otros maestros como Edgard Allan Poe o Howard Phillips Lovecraft. Rediseñó cosas tan cruciales como el protagonista del juego, que pasó de ser el típico bruto sin sesera a convertirse en una suerte de cazador de seres ultraterrenos y estudioso del folklore sobrenatural popular. Impregnó cada pasaje del juego con su inconfundible estilo y en definitiva Clive Barker transformó un shooter al uso en una experiencia inigualable, inmersiva y tremendamente atractiva.

Los hermanos Covenant reunidos

¿Que quién es Clive Barker, os preguntaréis? Pues es una pregunta dificil de responder, no por ser desconocido, sino por la polifacética carrera que este artista nacido en Liverpool ha desempeñado a lo largo de los años. Principalmente Barker es escritor, y de su retorcida mente han surgido novelas como Cabal, la base sobre la que se construyó la película Razas de Noche, The Forbidden, inserto en los Libros de Sangre, germen de la película Candyman y,  cómo no, la conocida por todos obra The Hellbound Heart, inspiradora de la película Hellraiser.



Y no sólo se ha limitado a escribir, sino que también es pintor y dibujante. De hecho tiene su propio estudio de arte y se dedica a pintar cuadros, así como a practicar el bodypainting o incluso hacer sus pinitos en el mundo del comic. He aquí algunas de sus obras:

Death's Womb
Abaratian Council Member
The Blizzard Bridge

No contento con todo esto, Barker también se atrevió a dirigir sus propias películas, teniendo entre ellas a las ya mencionadas Hellraiser, Razas de Noche o El Señor de las Ilusiones.

También salieron de su imbricada mente tres colecciones de figuras creadas para Todd McFarlane Toys denominadas Tortured Souls , Tortured Souls 2 y Clive Barker's Infernal Parade, colecciones para las que además de diseñar el concepto, aportó una historia personalizada para cada personaje.

Toda su obra reposa en la idea de que un mundo oculto, desconocido y ominoso acecha a la humanidad conviviendo con nuestra realidad. También es típico de su obra el aderezarla con buenas dósis de sensualidad y sexualidad en ocasiones totalmente explicita, asociada a lo sobrenatural, y no me refiero a relaciones infantiloides entre mortales y fantasmas, sino a una sexualidad descarnada, visceral y sangrienta. Es por todo ello un artista singular y muy peculiar, con un sentido de la estética del terror realmente macabro y retorcido.

Los hermanos Covenant pasados por el filtro de Clive Barker

Dados estos antecedentes os podréis preguntar ¿Qué nos encontramos en el juego? Pues quizás no es la típica historia de Clive Barker, sangrienta y tendenciosamente sexual, sino más bien una historia más inspirada en relatos sobrenaturales clásicos de Poe o Lovecraft como antes he mencionado. Evidentemente en el mundo del videojuego cualquier referencia al sexo más allá de enseñar a una mujer tetona sigue siendo un absurdo tabú que desgraciadamente aun nadie se ha atrevido a superar. ¿Es por ello una historia que desmerece a Clive Barker? En absoluto, es soberbia y el resto de su influencia sigue estando ahí para nuestra alegría y disfrute.

Dentro de una ambientación gótica victoriana, nos cuenta la historia de una familia, los Covenant, que al parecer está maldita por algún tipo de ritual que los hermanos realizaron en su infancia en un lugar llamado la Isla de las Piedras Erguidas a espaldas de su padre, un amante de los textos ocultos. Esa maldición que pesa sobre la familia la ha ido diezmando de forma macabra y misteriosa, quedando finalmente sólo el hermano mayor, Jeremiah, el cual se está consumiendo y marchitando lentamente.

Nuestro protagonista, Patrick Galloway, fue un soldado a las órdenes del propio Jeremiah Covenant en la Primera Guerra Mundial, y tras un encuentro con unos enigmáticos personajes denominados Shranti, y más concretamente con su chamán, Galloway es malherido aunque in extremis Jeremiah Covenant le salva la vida. Debido a esa deuda que Galloway mantiene con el mayor de los hermanos, este le envía una carta solicitándole ayuda en la mansión Covenant. Al parecer algo extraño está sucediendo en la casa que tiene que ver con apariciones, extraños ruidos o seres innominados que la servidumbre se empeña en jurar que ven día tras día, y nuestra tarea es investigar qué diablos sucede en tan lúgubre lugar.


En primer lugar hay que mencionar que la historia, de la que no contaré más para no fastidiar a todos aquellos que deseen pasarse el juego, está extraordinariamente hilvanada dentro de la propia acción. Somos protagonistas directos de la misma y por ello la iremos desvelando con nuestras propias vivencias. No se hace uso de cinemáticas, sólo se insertan de vez en cuando FMVs en las que se nos van desgranando detalles, retazos y pinceladas de la intriga principal. Ya he reseñado que el juego está muy fundamentado en la narrativa gracias a la influencia de su diseñador, y como prueba de ello podremos recolectar ciertos escritos, porciones de diarios o libros que determinados personajes dejan abandonados a lo largo del mapeado. Todos estos escritos podemos consultarlos mientras jugamos, y en pequeñas dósis, nos van informando de lo que ha estado sucediendo en el lugar. Todo ello contribuye a crear un climax de suspense contínuo que nos va a mantener pegados delante del PC de principio a fin.

El motor gráfico utilizado para la ocasión es el Unreal Engine 1, y a decir verdad si bien en ciertos aspectos como los modelados, la cantidad de polígonos o la resolución de las texturas los años le pasan factura, hay que reconocer que el diseño artístico le sigue sentando muy bien. La casa se sigue mostrando ominosa y amenazadora, llena de corredores solitarios y oscuros que acechan con esconder Dios sabe qué ser desconocido. También sigue saliendo airoso a la hora de mostrarnos ese mundo oculto y aterrador que en este juego tiene el nombre de Oneiros, poblado por seres amenazantes que desean a toda costa pasar al otro lado con aviesas intenciones para con los humanos.


Es en Oneiros cuando la labor artística se hace fuerte y nos enseña paisajes lisérgicos y lúgubres a un tiempo, en los que Galloway debe internarse para poder extraer toda la información que necesita a la hora de desentrañar el entuerto en el que su amigo Jeremiah le ha metido. Como su nombre sugiere, es un paraje onírico, de ensoñación, pero de ensoñaciones pesadillescas, con edificaciones flotantes y suelos que aparecen y desaparecen, con cielos cambiantes, extraños y alucinógenos.


Las animaciones se notan añejas y obsoletas, nada que ver con lo que se puede observar en las producciones actuales, pero eso es algo que no le vamos a reprochar a un juego con más de una década a sus espaldas. Sin embargo, y a pesar de las limitaciones técnicas del título, el diseño de los enemigos y personajes sigue estando bastante conseguido, mostrándose sobre todo los monstruos, al encontrarlos por alguno de esos angostos pasillos y habitaciones, con un aspecto muy amenazante y terrible, encontrando algunos con claras reminiscencias a los Mitos de Cthulhu.



En el apartado sonoro sólo hay que decir que es un juego de Electronic Arts, y esta compañía ha sabido cuidar este aspecto de los juegos desde hace tiempo. Undying es un juego que basa todo su poderío sonoro en la ambientación. Casi nunca hace uso de la música salvo en momentos puntuales. El resto de la aventura contaremos con la banda sonora de los ruidos y sonidos del propio ambiente en el que nos movamos ¿Quiere decir esto que el juego pierde enteros por ello? Muy al contrario, lo convierte en un título inmersivo como pocos.

Al deambular por la mansión escucharemos el ruido de nuestras pisadas sobre la vieja tarima de madera, oiremos gruñidos o aullidos desde distintas localizaciones, el ruido exterior de la tormenta o el viento ulular por entre los ventanales; en definitiva, que muchas veces hará uso del silencio medido y los sonidos ambientales perfectamente posicionados para imbuir en el jugador una sensación de inquietud y desasosiego realmente lograda. También es contundente el sonido de las armas, los golpes o los impactos que provoquemos, y a pesar de ser en inglés, el doblaje es muy bueno. Eso sí, los textos están traducidos al español.


En el terreno jugable, Clive Barker's Undying también es un título que se sale de la media por todos lados. Para empezar, y como sabiamente rediseñó el escritor inglés, el protagonista no es ningún ejército sobre dos piernas, sino que le apreciamos humano, cercano y vulnerable dentro de un mundo terriblemente peligroso. No quiere decir esto que Patrick Galloway no sepa defenderse, sino que los enemigos que nos vamos a encontrar son realmente duros para el armamento con el que vamos a contar. Es uno de los primeros shooters junto a Requiem Avenging Angel en el que el protagonista además de las armas convencionales hace uso de poderes sobrenaturales para defenderse, así que Bioshock no ha inventado nada en ese aspecto.

Por lo demás, y con sus diferenciaciones jugables, es un shooter clásico al uso. Portamos el arma convencional en la mano izquierda y lanzamos los hechizos, que consumen maná, con la derecha, pudiendo acabar con grupos importantes de enemigos si sabemos utilizar la combinación de ambos medios de ataque sabiamente. La cantidad de armas terrenales es más bien escasa y se limita al revolver, la escopeta, cócteles molotov, cañón de frío tibetano (WTF!) y escopeta de arpones. Es en el terreno de lo sobrenatural donde Galloway tiene un verdadero arsenal contando con hechizos como el Scrye, que nos permite contemplar sucesos del pasado en un recinto que nos puede dar pistas sobre lo que debemos hacer, ectoplasma para defenderse de los fantasmas, trampas de éter, tormentas de calaveras, relámpagos, invocación de los muertos, etc, etc. hechizos que debemos ir encontrando a lo largo y ancho de los mapas.



El desarrollo del mismo es bastante lineal, pues aunque nos podemos mover por la masión o por los parajes al aire libre, sólo podremos encaminarnos por un camino concreto, estando las puertas cerradas del camino que no debemos transitar. Este recurso es algo necesario en un juego que pretende que se siga un guión literario como el que tiene y que se vendría abajo si los scripts no se ejecutasen en el orden en el que el diseñador los creó. Tampoco es un sripteo salvaje como el de Call of Duty en el que prácticamente te llevan de la mano, pero sí se nota que Undying necesita conducirte por el camino correcto en todo momento, aunque lo hace de forma magistral, porque no es un shooter de los que se estilan hoy dia, sino uno de aquellos en los que encuentras habitaciones secretas, hay palancas que encontrar y pulsar y llaves que buscar.

En definitiva, Clive Barker's Undying es un shooter diferente, con una ambientación sublime y un trasfondo literario que todavía está por superarse. No es perfecto, pero es toda una experiencia si te gustan los juegos de ambientación sobrenatural y aquellos en los que avanzar no es un paseo de la mano de los scripts sino que depende de tu habilidad e ingenio a la hora de saber por dónde seguir. Si consigues verlo a la venta de segunda mano, no te lo pienses, es un juegazo como la copa de un pino. Y si no habrá que esperar a que plataformas de distribución digital como GOG u Origin, de la propia EA, tengan a bien reeditar esta obra maestra de los shooters de terror.

5 comentarios:

  1. ¡Juegazo! A ver cuando te marcas una entrada sobre Vampire Bloodlines o Planescape Torment, de esos te puedo echar una mano :)

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  2. Totalmente de acuerdo con la revisión. La siniestra ambientación que desprende me ha hecho volver a rejugarlo en más de una ocasión. Similar a lo que me sucede con Amnesia. Debe ser la adicción al miedo.

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  3. Grande! Me has puesto los dientes muy largos y no he tenido más remedio que comprarme el juego. xD

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  4. Me alegro de que al menos uno de mis lectores haya decidido comprarse el juego tras leer el artículo. Sólo por eso ya ha merecido la pena el curro que me he pegado :)

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  5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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