El GOTY Ya está entre nosotros. Pese al vano intento de Square-Enix de privarnos de las copias adquiridas en UK, obra en mi poder una versión para PC de la Augmented Edition comprada en Amazon. Tras más de 50 horas de juego y deleite exhaustivo, he aquí el resultado en forma de análisis. Pasen, lean y gocen.
Todo comenzó cuando uno de los estudios de desarrollo de videojuegos más innovador y arriesgado que jamás haya existido tuvo que cerrar sus puertas. Me refiero a Looking Glass Studios. Con la bajada definitiva del telón se truncaron futuros proyectos que podrían haber seguido rompiendo moldes como ya lo hicieron auténticas joyas del ocio digital como fueron System Shock, Thief o Ultima Underworld entre otros muchos. Creadores insignes de la actualidad tuvieron en ese estudio su punto de entrada en el mundo del videojuego, genios del calibre de Warren Spector, Harvey Smith, Randy Smith, Doug Church, Ken Levine o Paul Neurath hicieron sus primeros pinitos allí.
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Recepción de Looking Glass Studios, la entrada a una leyenda |
Es evidente que muchos proyectos se debieron quedar en el tintero y muchas ideas revolucionarias quedaron larvadas en sus mentes a la espera de la llegada de tiempos mejores. Y fue poco tiempo después cuando los astros se alinearon para que dos de los más reputados miembros de este mundo del videojuego encontrasen sus caminos, me refiero a Warren Spector y John Romero. Spector venía rebotado del cierre de Looking Glass y Romero, una vez terminada su tortuosa relación con Id Software, acababa de erigir su particular monumento a la megalomanía en forma de compañía desarrolladora, Ion Storm. Y el comienzo de uno de los mejores juegos de la historia tuvo lugar en una frase tan lapidaria como contundente: “Haz el juego de tus sueños. No hay límites”. Esas fueron las palabras que John Romero le dirigió a Warren Spector. El resto forma parte de la más gloriosa historia del videojuego, pues el juego que Spector soñaba con llevar a cabo no era otro que Deus Ex.
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Tom Hall, John Romero y Warren Spector, "culpables" de la existencia de Deus Ex |
En Deus Ex nos transladamos al año 2052, en una sociedad distópica y decadente. Asumíamos el papel de un agente de la agencia antiterrorista de la ONU, la UNATCO, llamado JC Denton, agente que junto a su hermano Paul sería el primero en utilizar nanotecnología para aumentar sus capacidades físicas y mentales y llevarlo a ser un ser super-humano, dejando al resto de las personas aumentadas mediante implantes robóticos totalmente obsoletas. Este agente nanoaumentado comienza su andadura peleando inmerso en una sociedad sumida en el caos provocado por una pandemia llamada Muerte Gris y contra la NSF, grupo terrorista que se enfrenta a la UNATCO y a los gobiernos porque piensan que la Muerte Gris ha sido intencionadamente provocada. A partir de ese comienzo se embarca en una epopeya llena de conspiraciones y subterfugios que convierte a amigos en enemigos y donde nada es lo que en un principio parece, lleno de megacorporaciones extremadamente poderosas y organizaciones en la sombra que se sitúan por encima del bien y del mal con la malsana intención de someter a la Humanidad con sus oscuras artes.
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JC Denton, en la portada del mejor juego de PC de la historia |
La tarea de creación de un proyecto tan ambicioso era compleja, dura y necesitaba a los mejores, y como Spector no es tonto para tan magna obra echó mano de otro ex–miembro de Looking Glass, Harvey Smith. Juntos comandaron al equipo de Ion Storm Austin para llevar a cabo un videojuego que crearía por sí mismo un estilo, pues encasillarlo en uno solo es quedarse sumamente corto. Deus Ex exudaba el estilo y la impronta de Looking Glass por los cuatro costados pero dándole una nueva vuelta de tuerca. Spector y Smith tomaron prestado el ambiente de sigilo y movimiento en las sombras del mítico Thief, lo mezclaron con el universo cyberpunk del grandioso y visionario System Shock y le añadieron características de aventura gráfica e incluso conversacional para convertir a Deus Ex en una experiencia totalmente única e innovadora.
Su jugabilidad fue rompedora y adictiva como pocas, porque era un juego en el que la sensación de libertad y de poder hacer todo lo que quisieras del modo en que mejor se adaptase a tu estilo de juego muy pocas obras posteriores han sabido imitar o perfeccionar. Jugando a Deus Ex te podías llegar a sentir como una serpiente, sigilosa y sibilina cuando la situación lo requiere o letal y expeditiva si las cosas se ponen feas y hay que resolver la papeleta por la vía rápida. Nos podíamos especializar en el hackeo de sistemas, en la habilidad de reventar cerraduras o modificar elementos electrónicos para poder desbloquear el paso. Así mismo el agente Denton iba aumentando sus habilidades en el manejo de las armas u otro tipo de elementos a medida que adquiría experiencia, así como podía mejorar su cuerpo mediante inyecciones de nanobots que le otorgaban poderes sobrehumanos como saltar más alto, tener más fuerza, ver en la oscuridad, autorregenerarse o hacerse indetectable a los ojos humanos. De este modo JC Denton para entrar en un edificio podía buscar una puerta trasera y reventar la cerradura, o bien saltar a un lugar imposible para un humano y deslizarse por un conducto de ventilación, o si no hackear el ordenador que controla la puerta principal y hacer que esta se abra, escuchar a algún enemigo darnos algún indicio de dónde están los datos, encontrarnos escondido en algún lugar un cubo de datos que nos daba las claves necesarias o en última instancia sacar el arma y no dejar ni títere con cabeza a nuestro paso.
No nos engañemos, el juego en sí era lineal, había que llegar del punto A al punto B, pero las múltiples rutas que llevaban al mismo objetivo, la capacidad de improvisar soluciones que otorgaba y la densidad y complejidad de su historia y su desarrollo lo convirtieron en un clásico instantáneo y en un título de culto que siempre ha recibido los mayores elogios, tanto de la prensa especializada como de los usuarios.
El día 2 de diciembre del año 2003 se publicó su largamente anunciada secuela, Deus Ex Invisible War, también producida y diseñada por Spector y Smith. Su puesta en escena de forma conjunta en PC y Xbox provocó que se tomasen decisiones de diseño que a la larga lastraron negativamente a este título. El juego era básicamente igual a su predecesor pero severamente recortado en muchas de sus facetas. Los mapas eran más pequeños, el inventario era un despropósito comparado con su anterior propuesta, se unificó la munición para todas las armas, se eliminó el sistema de habilidades y la forma en la que se gestionaban los aumentos era bastante más simple, amén de proponernos una historia y un argumento que si bien era muy entretenido, no rayaba a la misma altura que el primero, y de hecho el juego al completo era de un calado menor que su primera parte.
Invisible War no vendió tanto como se esperaba, quizás porque al ser un juego que navegó en tierra de nadie no contentó a los fanáticos y tampoco entusiasmo a los neófitos. Así que la saga permaneció dormitando hasta el día 17 de mayo de 2007, fecha en la que Patrick Melchior, el director de Eidos Francia, anunció que se iba a desarrollar la tercera parte, con un teaser bastante enigmático que reutilizaba la banda sonora del primer título.
Todos los fans de la saga empezaron a tener dudas razonables, pues hacía tiempo que Ion Storm había echado el cierre y Warren Spector y Harvey Smith habían partido cada uno por su lado, trabajando en compañías diferentes, empresas que además tampoco tenían los derechos de la franquicia. Para esta tercera entrega se creó un estudio nuevo en Canadá, al cual se denominó de forma original e imaginativa Eidos Montreal, y evidentemente el miedo se transmutó en pánico ¿Una de las dinastías videojueguiles más veneradas de la historia en manos de unos neófitos? Que Dios nos tenga confesados...
Hemos llegado hasta el día 26 de agosto de 2011 esperando el resultado, cruzando los dedos para que las musas se posasen sobre los canadienses de Eidos y nos trajesen un digno sucesor y rezando a todos los dioses del Olimpo del videojuego para que no fuese consolizado hasta la nausea. Es el tiempo y el momento de comprobar el resultado... ¿Lo habrán conseguido? Pues vamos a comprobarlo.
La papeleta que tenían entre manos los canadienses es de esas que le queman a uno nada más tocarla. Nada más y nada menos que revitalizar una saga que había quedado tocada por una segunda parte que tan sólo fue un buen juego y no un hito irrepetible como el primero. Devolver a la vida un estilo de juego que en teoría se daba de tortas con la mentalidad pasillera y de consumo rápido de los juegos de consola actuales. Retornar al juego inteligente, denso y exigente, y hacerlo sin sacrificar un mercado enorme como es el de los jugadores de consola. Adaptar una jugabilidad compleja a un mundo idiotizado por los shooters indignos del tiro al pato de la feria.
¿Y qué tal les ha quedado el resultado? Pues por mucho que le pueda sorprender a los más reacios, definitivamente han creado otra obra maestra. Human Revolution es lo que tuvo que ser Invisible War y no fue. Es la vuelta a la escena de una esencia y un sabor a juego añejo tamizada a través del filtro de los tiempos modernos sin llegar a pervertirla. Es el regreso del espíritu de los gloriosos juegos de Looking Glass Studios, del shooter inteligente. Bienvenidos a un nuevo punto de inflexión en la industria. Bienvenidos a Deus Ex Human Revolution.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que Deus Ex Human Revolution es una precuela, es decir, todo sucede en un tiempo anterior a los acontecimientos ocurridos durante el primer Deus Ex. En este juego los nanoaumentos tan sólo son una teoría con algunos estudios aun en pañales, insinuada numerosas veces en muchos escritos que encontramos a lo largo del juego, y las personas aumentadas lo son a base de implantes cibernéticos que dan un aspecto a los seres humanos que los portan bastante amenazador. Nada tienen que ver con la discreción visual de personajes como el propio JC Denton o su hermano Paul en el Deus Ex original, siendo el aspecto de los aumentados más similar al de sus compañeros Anna Navarre y Gunther Hermann.
El mundo en el que se mueve nuestro protagonista, Adam Jensen, ha llegado a un extremo en el que los implantes cibernéticos tienen un nivel de penetración en la sociedad absolutamente descontrolado. Los injertos robotizados no son ya sólo un coto privado de lisiados o discapacitados físicos, sino que los seres humanos totalmente sanos también se realizan implantes con la simple intención de llegar a ser más que humanos y ponerse en una escala evolutiva superior, los post-humanos que la ideología del transhumanismo preconiza. Brazos más fuertes, piernas más rápidas y resistentes, pulmones y corazones que aumentan la capacidad de resistencia o injertos cerebrales que aumentan y vigorizan dramáticamente la capacidad y velocidad de respuesta mental. Sólo de este modo entrarán en la élite de los elegidos y podrán trabajar con más facilidad que aquellos que no se implanten mejoras cibernéticas.
Evidentemente este tipo de tecnología no es ni mucho menos barata, pues no sólo es cara su instalación sino su mantenimiento con la droga antirechazo llamada neuropozina, y su acceso está vetado sólo a aquellos que se lo pueden costear o bien obliga a muchas personas a esclavizarse para toda la vida con tal de disponer de estos implantes, pues muchas empresas costean esas mejoras a sus trabajadores a cambio de trabajar en exclusiva para ellas y disponer de esta forma de seres humanos mejorados para llevar a cabo las tareas necesarias.
En esta situación nosotros encarnamos el papel del ya mencionado Adam Jensen, un ex-SWAT que es contratado por David Sarif, el director y propietario de Sarif Industries, para organizar el cuerpo de seguridad privada de la empresa. Sarif Industries es una de las empresas punteras en el desarrollo de mejoras cibernéticas y Megan Reed, la doctora jefe de la empresa y a la sazón novia de Adam Jensen, está a punto de hacer público un comunicado de Sarif Industries que parece va a cambiar para siempre la industria y el mundo de los aumentos. En el preciso instante en el que tanto la doctora Reed como Adam Jensen se preparaban para el viaje a Washington, lugar desde el cual iban a realizar el comunicado, Sarif Industries sufre un ataque armado por parte de un grupo de comandos de élite con su cuerpo totalmente aumentado.
En el transcurso del ataque Adam Jensen queda malherido y en su empresa se ven obligados a implantarle una cantidad indecente de mejoras cibernéticas para poder mantenerle con vida. Es entonces cuando Jensen se transforma por culpa de ese desconocido y violento ataque en un muestrario andante de todas las mejoras cibernéticas que Sarif Industries oferta en el mercado, mejoras muchas veces orientadas al mercado bélico y que finalmente nos transforma en un ejército sobre dos piernas.
A medida que el juego transcurre, y como no podía ser menos en un Deus Ex que se precie de serlo, las mega-corporaciones y las conspiraciones están a la orden del día, así como los grupos de carácter terrorista que se oponen al statu quo de los aumentos, y en este DXHR en particular, la disquisición filosófica en cuanto a la utilidad o necesidad de los implantes cibernéticos y si realmente está justificado su abuso indiscriminado está muy bien resuelto, llevándonos a través de una historia que va in-crescendo hasta un final apoteósico.
Dicen que la primera impresión es la que cuenta, y lo primero que Deus Ex Human Revolution, al cual denominaré a partir de ahora DXHR para abreviar, nos enseñó durante los cuatro años que ha durado su desarrollo fueron numerosos teasers y trailers llevados a cabo por la experta en estas lides, Square-Enix. Estos trailers nos mostraban un aspecto y acabado artístico realmente sublime, y el miedo que todos los jugadores tenían encima era comprobar si un motor gráfico como el Crystal Engine era capaz de plasmar en la realidad y en tiempo jugable el aspecto gráfico que los teasers nos enseñaban. Cuando llegaron los primeros videos in-game muchas personas se echaron las manos a la cabeza por la escasez de “putismo gráfico” que DXHR mostraba, pero lejos de darles la razón, hay que acabar por reconocer que DXHR ha sabido resolver la papeleta de forma más que notable.
Y es que en el producto final hay que saber diferenciar dos características en este juego. Por un lado es fácilmente constatable que en el apartado puramente técnico DXHR no es un título que destaque especialmente en nada, de hecho podría decirse de él que es técnicamente bastante del montón, pues cosas como el mapeado de texturas, el sombreado, o los efectos como el bump-mapping, teselación y toda esa parafernalia se queda en el terreno sólo de lo correcto. El aspecto de algunas texturas es mejorable y podría haberse aumentado su resolución, algo tan simple y básico como la existencia del efecto de los reflejos en un espejo se ha eliminado de un plumazo (si bien en el juego lo han resuelto de manera muy inteligente) y el “efecto clon”, es decir el ver la misma cara en muchos lugares, es bastante acusado. Aunque las animaciones sí que están muy bien resueltas y además de ser muy numerosas son estéticamente brillantes, con mención especial a los movimientos de derribo de Adam Jensen.
Pero por otra parte el acabado artístico es soberbio y no se le puede poner casi ni un sólo pero, si acaso el ser algo escaso en cuanto variedad una vez terminas el juego. Todo lo que se muestra en pantalla, a pesar de las limitaciones técnicas, tiene un lustre y un refinamiento dignos de elogio. El aspecto de las localizaciones es estilizado, elegante y sobrio, sin estridencias, a pesar de las influencias renacentistas en su concepción. No sólo es bonito de ver sino que es en todo momento creíble, algo muy dificil de llevar a cabo. No llega a ser artísticamente tan bello como pudo ser BioShock, pero sí que es agradable a la vista, con especial mención a la apariencia del apartamento del protagonista, Adam Jensen, las oficinas de Sarif Industries, las calles de la Hengsha inferior, puro Blade Runner en forma de videojuego, o las vistas de los corredores de la Hengsha superior, lugar que visitamos una vez avanzado el juego.
El apartado sonoro es harina de otro costal. Empezando por una música absolutamente memorable compuesta por Michael McCaan, que absorbe reminiscencias de la maravillosa banda sonora de Blade Runner compuesta por el maestro Vangelis (esta película es una constante influencia en el juego de uno u otro modo), con pasajes que nos recuerdan a la no menos épica composición musical de Mass Effect, con arpegios sonoros dignos de la mítica banda de música electrónica Tangerine Dream y por supuesto con más de un guiño a la música del juego original cuando podemos escuchar la pieza UNATCO tanto al comienzo del juego como luego en forma de cortinilla en los informativos de la radio.
En lo técnico hay que reconocer que Eidos Montreal ha echado el resto porque el juego suena muy bien. Tanto el sonido ambiente como los efectos utilizados a la hora de oir golpes, disparos, ruidos de todo tipo, la panoramización, el acabado, la brillantez y la calidez de muchos de esos sonidos, tiene un refinamiento excelente. Podremos observar cómo el mismo sonido no se escucha igual estando al lado de quien lo emite que si lo hacemos tras una puerta, o escucharemos cómo nuestros pasos se ahogan si caminamos sobre un suelo alfombrado o por contra alarmarán a nuestros enemigos si lo hacemos sobre una superficie metálica. En definitiva, lo que cualquiera espera hoy día pero muy bien llevado a cabo.
En cuanto al doblaje, yo no he encontrado que sea especialmente malo ni en inglés ni en español. De hecho a mi me parece bastante aceptable en ambos idiomas. No van a ganar un premio pero tiene un buen nivel, con altibajos, pero en definitiva más que digno.
Y ahora afrontamos el meollo y la parte más importante de un Deus Ex, que no es otra que la jugabilidad y el modo en el que el estilo y la impronta típica y poco habitual de este juego han sido instaurados en esta tercera parte. No escapa a nadie que juegos como Deus Ex son escasos, son diamantes tan hermosos como raros que aparecen muy de cuando en cuando en el mundo del videojuego y lo son porque su jugabilidad es harto difícil de implementar. En toda la historia habrán aparecido tan pocos títulos similares que con las dos manos nos sobran dedos para contarlos. Y eso es una muestra de la grandeza y la complejidad de la que esta saga siempre ha hecho gala.
Un Deus Ex es sinónimo de libertad de elección y asunción de consecuencias. Podemos resolver nuestros problemas como queramos pero siempre tendremos que asimilar los efectos secundarios de esas acciones y vivir con ellos. En realidad es un juego lineal, pero con un transcurso de la acción multihilado, es decir, para ir del punto A al punto B nunca existe un único camino, sino que siempre podremos transitar varias sendas que conducen al mismo objetivo. Es por esto por lo que este tipo de juego ofrece la posibilidad al jugador de adaptarse a su estilo, pudiendo ser silenciosos, agresivos, orientados al hackeo o una mezcla de todo ello dependiendo del momento.
Y la pregunta del millón es ¿DXHR ha sabido recoger el testigo dejado por sus dos anteriores predecesores? Y la respuesta es que lo ha hecho de forma majestuosa, y esto hará feliz a más de uno, máxime si también se dice que sobre todo han absorbido a manos llenas la esencia del primero. Sí queridos lectores, DXHR supone una vuelta a los mapas complejos, elaborados, con múltiples lugares por los que transitar, con zonas que quizás no visitemos en una primera partida o incluso lugares que algunos jugadores no pisarán jamás, pero que están ahí para que otro tipo de jugador lo disfrute. Se acabaron los juegos-pasillo, aquí hay que discurrir y pensar cada movimiento porque cada mapa tiene opciones adaptadas a cada tipo de jugador, y todas ellas implementadas con maestría. Veremos localizaciones llenas de pasadizos elevados, tubos de ventilación, alcantarillas, ordenadores que piratear, puertas que abrir, agendas personales que consultar para averiguar códigos de acceso... es decir, veremos un Deus Ex en toda su brillantez.
Bien es cierto que existe un aspecto clave en la jugabilidad del primer Deus Ex que aquí se ha difuminado y fusionado con los implantes y mejoras de las que disponemos. Me refiero a las estadísticas de habilidades. En el primer Deus Ex estaban bien diferenciadas y separadas las habilidades y los aumentos. Teníamos una serie de estadísticas que podíamos subir y mejorar con la experiencia, que eran habilidades con las armas separadas por tipo de arma, habilidades tecnológicas, separadas en uso de ganzúas, multiherramientas y hackeo, uso de medicina, capacidad medioambiental y la casi siempre ignorada capacidad de natación. Estas habilidades estaban luego apoyadas y mejoradas en base a los aumentos que podíamos ir adquiriendo con el uso de inyecciones de nanobots.
En DXHR esto no es así, ya que los aumentos y las habilidades se incrementan y mejoran al mismo tiempo, se han fusionado. Es decir, para aumentar mi precisión con el arma, no necesito mejorar mi experiencia en mis estadísticas de habilidad y luego añadir un aumento que mejore mi puntería, sino que con mejorar mis brazos un par de veces mi puntería será imbatible. Tampoco será necesario mejorar con puntos de experiencia mi habilidad de hackeo, pues uno de los injertos que Adam Jensen lleva instalados en su organismo permite mejorar su capacidad de intrusión en sistemas informáticos. Este sistema no desvirtúa el modelo original, sino que más bien lo hace más sencillo, que no más simple. Eso sí, en el primer Deus Ex cualquier aumento que fuese instalado en el cuerpo de JC Denton automáticamente anulaba la posibilidad de instalar otro aumento más en esa misma parte del cuerpo, es decir, si elegíamos saltar más alto modificando las piernas, luego no nos era permitido mejorarlas para caminar sin hacer ruido, por poner un ejemplo. Es decir, los aumentos eran excluyentes unos de otros.
Ahora no, Adam Jensen se puede parchear y modificar “ad infinitum” siempre y cuando disponga de los puntos de praxis necesarios, puntos que se obtienen con la experiencia acumulada o comprándolos en las clínicas denominadas LIMB. Además hay que reconocer que si afrontamos el juego por la vía silenciosa y sigilosa, acumularemos puntos de experiencia de forma vertiginosa y tendremos tantos puntos de praxis al final del juego que probablemente tendremos activados más del 90% de las mejoras disponibles. Esto desmonta en cierto modo la necesidad de ser cuidadosos en nuestra elección de los aumentos, porque hagamos lo que hagamos durante el transcurso del juego, al final del mismo dispondremos de tantos aumentos como necesitemos sin muchos problemas. En este aspecto se les ha ido un poco la mano en el sentido generoso. Como se les ha ido la mano a la hora de obtener dinero que nos sobrará a espuertas.
Y como colofón al apartado, aunque muchos aumentos que Adam Jensen puede utilizar gastan energía que tendremos que reponer consumiendo barritas energéticas, si esperamos unos instantes, siempre tendremos una pequeña carga disponible que se regenera con el tiempo, con lo que el uso cuidadoso y táctico de los aumentos se ha ido al garete en un 75% de su potencial. Una lacra bastante dolorosa en un juego que pretende ser retador y complejo.
Yo creo que esta generosidad a la hora de otorgar puntos de experiencia y dinero se ha llevado a cabo pensando en los jugadores habituados a los shooter-pasillo que no se van a molestar en buscar prácticamente nada por ninguna parte y de esa forma este tipo de jugador también va a obtener puntos de experiencia y dinero sin molestarse demasiado y por pura chiripa. Nunca llueve a gusto de todos, pero estimo que cuaquiera que juegue un Deus Ex debe hacerlo como se debe y nunca como si de un shooter pasillero e idiotizado se tratase, porque de este modo para contentar a todos los que lo juegan como NUNCA debería hacerse, han otorgado unas dosis de experiencia y dinero a quienes, como elitistas PCeriles que somos, sí lo hacemos exagerada. Uno de los aspectos en los que DXHR ha hecho una concesión a la casualización consolera actual.
También se ha eliminado la posibilidad de reventar cerraduras usando ganzúas, porque en el mundo de DXHR hasta el agujero más infecto y degradado si ha de tener una puerta cerrada, lo hace utilizando una cerradura digital de alta tecnología que debemos piratear si queremos abrirla. Es decir, en el año 2052 existen las cerraduras de toda la vida, mientras que 25 años antes se han desterrado de la faz de la Tierra. Es un aspecto incongruente, y si quisiesen haber modificado el método de apertura de cerraduras con que hubiesen introducido un método similar al utilizado en juegos como Thief Deadly Shadows, o cosas más tecnificadas como la manera en la que Sam Fisher reventaba cerraduras en Splinter Cell, o incluso en un juego de menor calado como Alpha Protocol, lo hubiesen bordado y habrían añadido una complejidad al desarrollo jugable que le hubiese sentado de maravilla.
Tampoco se hace uso de las multiherramientas, dispositivos que por medio de ondas anulaban aparatos eléctricos, pudiendo abrir paneles de puertas o desbloquear barreras de detección. Estas multiherramientas eran de gran ayuda para aquellos que no tuviesen la suficiente capacidad de reventar cerraduras o de pirateo y le otorgaban al jugador la oportunidad de especializarse en otras habilidades sin perder la posibilidad de adentrarse por caminos que le serían vetados sin estas herramientas.
Comento todo esto porque sí, es cierto que el minijuego de pirateo de DXHR es muy divertido y una vez dominado te permite meterte en cualquier lugar por guardado que esté, pero de este modo han conseguido que todos los caminos del juego sean accesibles para cualquier jugador en cualquier momento del juego, no vas a encontrar ningún lugar al que no puedas acceder por no tener la herramienta o la habilidad necesaria, y esto le resta por una parte la rejugabilidad que otorga la exploración y por otra pierde la dificultad de tener que limitarnos al camino para el cual estamos capacitados, vetándonos la senda por la cual no podremos entrar por no ser capaces de reventar el acceso.
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¿A quien disparará en una clínica tan pacífica? |
No nos engañemos, el juego en sí era lineal, había que llegar del punto A al punto B, pero las múltiples rutas que llevaban al mismo objetivo, la capacidad de improvisar soluciones que otorgaba y la densidad y complejidad de su historia y su desarrollo lo convirtieron en un clásico instantáneo y en un título de culto que siempre ha recibido los mayores elogios, tanto de la prensa especializada como de los usuarios.
El día 2 de diciembre del año 2003 se publicó su largamente anunciada secuela, Deus Ex Invisible War, también producida y diseñada por Spector y Smith. Su puesta en escena de forma conjunta en PC y Xbox provocó que se tomasen decisiones de diseño que a la larga lastraron negativamente a este título. El juego era básicamente igual a su predecesor pero severamente recortado en muchas de sus facetas. Los mapas eran más pequeños, el inventario era un despropósito comparado con su anterior propuesta, se unificó la munición para todas las armas, se eliminó el sistema de habilidades y la forma en la que se gestionaban los aumentos era bastante más simple, amén de proponernos una historia y un argumento que si bien era muy entretenido, no rayaba a la misma altura que el primero, y de hecho el juego al completo era de un calado menor que su primera parte.
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Alex Denton, podía ser hombre o mujer a elección del jugador |
Invisible War no vendió tanto como se esperaba, quizás porque al ser un juego que navegó en tierra de nadie no contentó a los fanáticos y tampoco entusiasmo a los neófitos. Así que la saga permaneció dormitando hasta el día 17 de mayo de 2007, fecha en la que Patrick Melchior, el director de Eidos Francia, anunció que se iba a desarrollar la tercera parte, con un teaser bastante enigmático que reutilizaba la banda sonora del primer título.
Todos los fans de la saga empezaron a tener dudas razonables, pues hacía tiempo que Ion Storm había echado el cierre y Warren Spector y Harvey Smith habían partido cada uno por su lado, trabajando en compañías diferentes, empresas que además tampoco tenían los derechos de la franquicia. Para esta tercera entrega se creó un estudio nuevo en Canadá, al cual se denominó de forma original e imaginativa Eidos Montreal, y evidentemente el miedo se transmutó en pánico ¿Una de las dinastías videojueguiles más veneradas de la historia en manos de unos neófitos? Que Dios nos tenga confesados...
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Vamos chicos, sólo tenemos que hacer la tercera parte del mejor juego de la historia y soportar a sus fanáticos dudando de nosotros. |
Hemos llegado hasta el día 26 de agosto de 2011 esperando el resultado, cruzando los dedos para que las musas se posasen sobre los canadienses de Eidos y nos trajesen un digno sucesor y rezando a todos los dioses del Olimpo del videojuego para que no fuese consolizado hasta la nausea. Es el tiempo y el momento de comprobar el resultado... ¿Lo habrán conseguido? Pues vamos a comprobarlo.
La papeleta que tenían entre manos los canadienses es de esas que le queman a uno nada más tocarla. Nada más y nada menos que revitalizar una saga que había quedado tocada por una segunda parte que tan sólo fue un buen juego y no un hito irrepetible como el primero. Devolver a la vida un estilo de juego que en teoría se daba de tortas con la mentalidad pasillera y de consumo rápido de los juegos de consola actuales. Retornar al juego inteligente, denso y exigente, y hacerlo sin sacrificar un mercado enorme como es el de los jugadores de consola. Adaptar una jugabilidad compleja a un mundo idiotizado por los shooters indignos del tiro al pato de la feria.
¿Y qué tal les ha quedado el resultado? Pues por mucho que le pueda sorprender a los más reacios, definitivamente han creado otra obra maestra. Human Revolution es lo que tuvo que ser Invisible War y no fue. Es la vuelta a la escena de una esencia y un sabor a juego añejo tamizada a través del filtro de los tiempos modernos sin llegar a pervertirla. Es el regreso del espíritu de los gloriosos juegos de Looking Glass Studios, del shooter inteligente. Bienvenidos a un nuevo punto de inflexión en la industria. Bienvenidos a Deus Ex Human Revolution.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que Deus Ex Human Revolution es una precuela, es decir, todo sucede en un tiempo anterior a los acontecimientos ocurridos durante el primer Deus Ex. En este juego los nanoaumentos tan sólo son una teoría con algunos estudios aun en pañales, insinuada numerosas veces en muchos escritos que encontramos a lo largo del juego, y las personas aumentadas lo son a base de implantes cibernéticos que dan un aspecto a los seres humanos que los portan bastante amenazador. Nada tienen que ver con la discreción visual de personajes como el propio JC Denton o su hermano Paul en el Deus Ex original, siendo el aspecto de los aumentados más similar al de sus compañeros Anna Navarre y Gunther Hermann.
El mundo en el que se mueve nuestro protagonista, Adam Jensen, ha llegado a un extremo en el que los implantes cibernéticos tienen un nivel de penetración en la sociedad absolutamente descontrolado. Los injertos robotizados no son ya sólo un coto privado de lisiados o discapacitados físicos, sino que los seres humanos totalmente sanos también se realizan implantes con la simple intención de llegar a ser más que humanos y ponerse en una escala evolutiva superior, los post-humanos que la ideología del transhumanismo preconiza. Brazos más fuertes, piernas más rápidas y resistentes, pulmones y corazones que aumentan la capacidad de resistencia o injertos cerebrales que aumentan y vigorizan dramáticamente la capacidad y velocidad de respuesta mental. Sólo de este modo entrarán en la élite de los elegidos y podrán trabajar con más facilidad que aquellos que no se implanten mejoras cibernéticas.
Evidentemente este tipo de tecnología no es ni mucho menos barata, pues no sólo es cara su instalación sino su mantenimiento con la droga antirechazo llamada neuropozina, y su acceso está vetado sólo a aquellos que se lo pueden costear o bien obliga a muchas personas a esclavizarse para toda la vida con tal de disponer de estos implantes, pues muchas empresas costean esas mejoras a sus trabajadores a cambio de trabajar en exclusiva para ellas y disponer de esta forma de seres humanos mejorados para llevar a cabo las tareas necesarias.
En esta situación nosotros encarnamos el papel del ya mencionado Adam Jensen, un ex-SWAT que es contratado por David Sarif, el director y propietario de Sarif Industries, para organizar el cuerpo de seguridad privada de la empresa. Sarif Industries es una de las empresas punteras en el desarrollo de mejoras cibernéticas y Megan Reed, la doctora jefe de la empresa y a la sazón novia de Adam Jensen, está a punto de hacer público un comunicado de Sarif Industries que parece va a cambiar para siempre la industria y el mundo de los aumentos. En el preciso instante en el que tanto la doctora Reed como Adam Jensen se preparaban para el viaje a Washington, lugar desde el cual iban a realizar el comunicado, Sarif Industries sufre un ataque armado por parte de un grupo de comandos de élite con su cuerpo totalmente aumentado.
En el transcurso del ataque Adam Jensen queda malherido y en su empresa se ven obligados a implantarle una cantidad indecente de mejoras cibernéticas para poder mantenerle con vida. Es entonces cuando Jensen se transforma por culpa de ese desconocido y violento ataque en un muestrario andante de todas las mejoras cibernéticas que Sarif Industries oferta en el mercado, mejoras muchas veces orientadas al mercado bélico y que finalmente nos transforma en un ejército sobre dos piernas.
A medida que el juego transcurre, y como no podía ser menos en un Deus Ex que se precie de serlo, las mega-corporaciones y las conspiraciones están a la orden del día, así como los grupos de carácter terrorista que se oponen al statu quo de los aumentos, y en este DXHR en particular, la disquisición filosófica en cuanto a la utilidad o necesidad de los implantes cibernéticos y si realmente está justificado su abuso indiscriminado está muy bien resuelto, llevándonos a través de una historia que va in-crescendo hasta un final apoteósico.
Dicen que la primera impresión es la que cuenta, y lo primero que Deus Ex Human Revolution, al cual denominaré a partir de ahora DXHR para abreviar, nos enseñó durante los cuatro años que ha durado su desarrollo fueron numerosos teasers y trailers llevados a cabo por la experta en estas lides, Square-Enix. Estos trailers nos mostraban un aspecto y acabado artístico realmente sublime, y el miedo que todos los jugadores tenían encima era comprobar si un motor gráfico como el Crystal Engine era capaz de plasmar en la realidad y en tiempo jugable el aspecto gráfico que los teasers nos enseñaban. Cuando llegaron los primeros videos in-game muchas personas se echaron las manos a la cabeza por la escasez de “putismo gráfico” que DXHR mostraba, pero lejos de darles la razón, hay que acabar por reconocer que DXHR ha sabido resolver la papeleta de forma más que notable.
Y es que en el producto final hay que saber diferenciar dos características en este juego. Por un lado es fácilmente constatable que en el apartado puramente técnico DXHR no es un título que destaque especialmente en nada, de hecho podría decirse de él que es técnicamente bastante del montón, pues cosas como el mapeado de texturas, el sombreado, o los efectos como el bump-mapping, teselación y toda esa parafernalia se queda en el terreno sólo de lo correcto. El aspecto de algunas texturas es mejorable y podría haberse aumentado su resolución, algo tan simple y básico como la existencia del efecto de los reflejos en un espejo se ha eliminado de un plumazo (si bien en el juego lo han resuelto de manera muy inteligente) y el “efecto clon”, es decir el ver la misma cara en muchos lugares, es bastante acusado. Aunque las animaciones sí que están muy bien resueltas y además de ser muy numerosas son estéticamente brillantes, con mención especial a los movimientos de derribo de Adam Jensen.
Pero por otra parte el acabado artístico es soberbio y no se le puede poner casi ni un sólo pero, si acaso el ser algo escaso en cuanto variedad una vez terminas el juego. Todo lo que se muestra en pantalla, a pesar de las limitaciones técnicas, tiene un lustre y un refinamiento dignos de elogio. El aspecto de las localizaciones es estilizado, elegante y sobrio, sin estridencias, a pesar de las influencias renacentistas en su concepción. No sólo es bonito de ver sino que es en todo momento creíble, algo muy dificil de llevar a cabo. No llega a ser artísticamente tan bello como pudo ser BioShock, pero sí que es agradable a la vista, con especial mención a la apariencia del apartamento del protagonista, Adam Jensen, las oficinas de Sarif Industries, las calles de la Hengsha inferior, puro Blade Runner en forma de videojuego, o las vistas de los corredores de la Hengsha superior, lugar que visitamos una vez avanzado el juego.
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Los pasillos de la Tai Yong Medical, ¿Un lugar idílico de trabajo? |
El apartado sonoro es harina de otro costal. Empezando por una música absolutamente memorable compuesta por Michael McCaan, que absorbe reminiscencias de la maravillosa banda sonora de Blade Runner compuesta por el maestro Vangelis (esta película es una constante influencia en el juego de uno u otro modo), con pasajes que nos recuerdan a la no menos épica composición musical de Mass Effect, con arpegios sonoros dignos de la mítica banda de música electrónica Tangerine Dream y por supuesto con más de un guiño a la música del juego original cuando podemos escuchar la pieza UNATCO tanto al comienzo del juego como luego en forma de cortinilla en los informativos de la radio.
En lo técnico hay que reconocer que Eidos Montreal ha echado el resto porque el juego suena muy bien. Tanto el sonido ambiente como los efectos utilizados a la hora de oir golpes, disparos, ruidos de todo tipo, la panoramización, el acabado, la brillantez y la calidez de muchos de esos sonidos, tiene un refinamiento excelente. Podremos observar cómo el mismo sonido no se escucha igual estando al lado de quien lo emite que si lo hacemos tras una puerta, o escucharemos cómo nuestros pasos se ahogan si caminamos sobre un suelo alfombrado o por contra alarmarán a nuestros enemigos si lo hacemos sobre una superficie metálica. En definitiva, lo que cualquiera espera hoy día pero muy bien llevado a cabo.
En cuanto al doblaje, yo no he encontrado que sea especialmente malo ni en inglés ni en español. De hecho a mi me parece bastante aceptable en ambos idiomas. No van a ganar un premio pero tiene un buen nivel, con altibajos, pero en definitiva más que digno.
Y ahora afrontamos el meollo y la parte más importante de un Deus Ex, que no es otra que la jugabilidad y el modo en el que el estilo y la impronta típica y poco habitual de este juego han sido instaurados en esta tercera parte. No escapa a nadie que juegos como Deus Ex son escasos, son diamantes tan hermosos como raros que aparecen muy de cuando en cuando en el mundo del videojuego y lo son porque su jugabilidad es harto difícil de implementar. En toda la historia habrán aparecido tan pocos títulos similares que con las dos manos nos sobran dedos para contarlos. Y eso es una muestra de la grandeza y la complejidad de la que esta saga siempre ha hecho gala.
Un Deus Ex es sinónimo de libertad de elección y asunción de consecuencias. Podemos resolver nuestros problemas como queramos pero siempre tendremos que asimilar los efectos secundarios de esas acciones y vivir con ellos. En realidad es un juego lineal, pero con un transcurso de la acción multihilado, es decir, para ir del punto A al punto B nunca existe un único camino, sino que siempre podremos transitar varias sendas que conducen al mismo objetivo. Es por esto por lo que este tipo de juego ofrece la posibilidad al jugador de adaptarse a su estilo, pudiendo ser silenciosos, agresivos, orientados al hackeo o una mezcla de todo ello dependiendo del momento.
Y la pregunta del millón es ¿DXHR ha sabido recoger el testigo dejado por sus dos anteriores predecesores? Y la respuesta es que lo ha hecho de forma majestuosa, y esto hará feliz a más de uno, máxime si también se dice que sobre todo han absorbido a manos llenas la esencia del primero. Sí queridos lectores, DXHR supone una vuelta a los mapas complejos, elaborados, con múltiples lugares por los que transitar, con zonas que quizás no visitemos en una primera partida o incluso lugares que algunos jugadores no pisarán jamás, pero que están ahí para que otro tipo de jugador lo disfrute. Se acabaron los juegos-pasillo, aquí hay que discurrir y pensar cada movimiento porque cada mapa tiene opciones adaptadas a cada tipo de jugador, y todas ellas implementadas con maestría. Veremos localizaciones llenas de pasadizos elevados, tubos de ventilación, alcantarillas, ordenadores que piratear, puertas que abrir, agendas personales que consultar para averiguar códigos de acceso... es decir, veremos un Deus Ex en toda su brillantez.
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¿Dónde está todo el mundo? Esto es demasiado sencillo |
Bien es cierto que existe un aspecto clave en la jugabilidad del primer Deus Ex que aquí se ha difuminado y fusionado con los implantes y mejoras de las que disponemos. Me refiero a las estadísticas de habilidades. En el primer Deus Ex estaban bien diferenciadas y separadas las habilidades y los aumentos. Teníamos una serie de estadísticas que podíamos subir y mejorar con la experiencia, que eran habilidades con las armas separadas por tipo de arma, habilidades tecnológicas, separadas en uso de ganzúas, multiherramientas y hackeo, uso de medicina, capacidad medioambiental y la casi siempre ignorada capacidad de natación. Estas habilidades estaban luego apoyadas y mejoradas en base a los aumentos que podíamos ir adquiriendo con el uso de inyecciones de nanobots.
En DXHR esto no es así, ya que los aumentos y las habilidades se incrementan y mejoran al mismo tiempo, se han fusionado. Es decir, para aumentar mi precisión con el arma, no necesito mejorar mi experiencia en mis estadísticas de habilidad y luego añadir un aumento que mejore mi puntería, sino que con mejorar mis brazos un par de veces mi puntería será imbatible. Tampoco será necesario mejorar con puntos de experiencia mi habilidad de hackeo, pues uno de los injertos que Adam Jensen lleva instalados en su organismo permite mejorar su capacidad de intrusión en sistemas informáticos. Este sistema no desvirtúa el modelo original, sino que más bien lo hace más sencillo, que no más simple. Eso sí, en el primer Deus Ex cualquier aumento que fuese instalado en el cuerpo de JC Denton automáticamente anulaba la posibilidad de instalar otro aumento más en esa misma parte del cuerpo, es decir, si elegíamos saltar más alto modificando las piernas, luego no nos era permitido mejorarlas para caminar sin hacer ruido, por poner un ejemplo. Es decir, los aumentos eran excluyentes unos de otros.
Ahora no, Adam Jensen se puede parchear y modificar “ad infinitum” siempre y cuando disponga de los puntos de praxis necesarios, puntos que se obtienen con la experiencia acumulada o comprándolos en las clínicas denominadas LIMB. Además hay que reconocer que si afrontamos el juego por la vía silenciosa y sigilosa, acumularemos puntos de experiencia de forma vertiginosa y tendremos tantos puntos de praxis al final del juego que probablemente tendremos activados más del 90% de las mejoras disponibles. Esto desmonta en cierto modo la necesidad de ser cuidadosos en nuestra elección de los aumentos, porque hagamos lo que hagamos durante el transcurso del juego, al final del mismo dispondremos de tantos aumentos como necesitemos sin muchos problemas. En este aspecto se les ha ido un poco la mano en el sentido generoso. Como se les ha ido la mano a la hora de obtener dinero que nos sobrará a espuertas.
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Un ejercito sobre dos piernas |
Y como colofón al apartado, aunque muchos aumentos que Adam Jensen puede utilizar gastan energía que tendremos que reponer consumiendo barritas energéticas, si esperamos unos instantes, siempre tendremos una pequeña carga disponible que se regenera con el tiempo, con lo que el uso cuidadoso y táctico de los aumentos se ha ido al garete en un 75% de su potencial. Una lacra bastante dolorosa en un juego que pretende ser retador y complejo.
Yo creo que esta generosidad a la hora de otorgar puntos de experiencia y dinero se ha llevado a cabo pensando en los jugadores habituados a los shooter-pasillo que no se van a molestar en buscar prácticamente nada por ninguna parte y de esa forma este tipo de jugador también va a obtener puntos de experiencia y dinero sin molestarse demasiado y por pura chiripa. Nunca llueve a gusto de todos, pero estimo que cuaquiera que juegue un Deus Ex debe hacerlo como se debe y nunca como si de un shooter pasillero e idiotizado se tratase, porque de este modo para contentar a todos los que lo juegan como NUNCA debería hacerse, han otorgado unas dosis de experiencia y dinero a quienes, como elitistas PCeriles que somos, sí lo hacemos exagerada. Uno de los aspectos en los que DXHR ha hecho una concesión a la casualización consolera actual.
También se ha eliminado la posibilidad de reventar cerraduras usando ganzúas, porque en el mundo de DXHR hasta el agujero más infecto y degradado si ha de tener una puerta cerrada, lo hace utilizando una cerradura digital de alta tecnología que debemos piratear si queremos abrirla. Es decir, en el año 2052 existen las cerraduras de toda la vida, mientras que 25 años antes se han desterrado de la faz de la Tierra. Es un aspecto incongruente, y si quisiesen haber modificado el método de apertura de cerraduras con que hubiesen introducido un método similar al utilizado en juegos como Thief Deadly Shadows, o cosas más tecnificadas como la manera en la que Sam Fisher reventaba cerraduras en Splinter Cell, o incluso en un juego de menor calado como Alpha Protocol, lo hubiesen bordado y habrían añadido una complejidad al desarrollo jugable que le hubiese sentado de maravilla.
Tampoco se hace uso de las multiherramientas, dispositivos que por medio de ondas anulaban aparatos eléctricos, pudiendo abrir paneles de puertas o desbloquear barreras de detección. Estas multiherramientas eran de gran ayuda para aquellos que no tuviesen la suficiente capacidad de reventar cerraduras o de pirateo y le otorgaban al jugador la oportunidad de especializarse en otras habilidades sin perder la posibilidad de adentrarse por caminos que le serían vetados sin estas herramientas.
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Panel de control, barrera láser... es hora de usar las habilidades de pirateo |
Comento todo esto porque sí, es cierto que el minijuego de pirateo de DXHR es muy divertido y una vez dominado te permite meterte en cualquier lugar por guardado que esté, pero de este modo han conseguido que todos los caminos del juego sean accesibles para cualquier jugador en cualquier momento del juego, no vas a encontrar ningún lugar al que no puedas acceder por no tener la herramienta o la habilidad necesaria, y esto le resta por una parte la rejugabilidad que otorga la exploración y por otra pierde la dificultad de tener que limitarnos al camino para el cual estamos capacitados, vetándonos la senda por la cual no podremos entrar por no ser capaces de reventar el acceso.
Otra ausencia que sí puede lastrar y modificar la jugabilidad es el daño localizado que sí tenía Deus Ex. En el primero si te dañaban las piernas tenías que ir a rastras en lugar de caminando, si te herían los brazos no podías sostener un arma sin que la retícula bailase como si tuviésemos la enfermedad de Parkinson y si te alcanzaban el torso eras hombre muerto, y por supuesto había que hacer uso de botiquines para curarnos aquellas partes del cuerpo que tuviésemos dañadas y/o heridas. Menciono los botiquines porque en DXHR no existen los botiquines ¿Por qué? Pues sí, lo habéis adivinado, porque existe la tan polémica, odiosa y casi nunca bien implementada regeneración de salud. En el primero existía el implante de autorregeneración, pero consumía energía, energía que había que reponer mediante baterías. Ahora, y en una nueva concesión consolera Jensen se ha convertido en una suerte de Lázaro biomecánico que sana sus heridas como si del mismísimo Lobezno se tratase. No os llevéis a engaño, la regeneración de DXHR no es equiparable a la de Call Of Duty, que es de puro chiste, aquí aunque sanes automáticamente no lo harás tan deprisa, y si te alcanzan de forma contundente puedes llegar a morir de un sólo disparo, pero no deja de ser frustrante el hecho de que nos metan la regeneración con calzador hasta en diferentes versiones de Tetris.
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La añorada pantalla de aumentos de Deus Ex |
Y de concesión jugable a concesión jugable alcanzamos otro de los aspectos controvertidos del juego, y es el uso de la famosa cobertura en tercera persona. Adam Jensen tiene la habilidad de parapetarse tras una cobertura y de este modo contemplar desde una perspectiva más elevada lo que está sucediendo delante de él sin riesgo a ser visto ni detectado. Esto en términos de inmersión y realismo es una cagada, para qué engañarnos, porque la perspectiva en tercera persona a la hora de esconderse para no ser visto es un método tramposo. Cualquier ser humano que se esconda detrás de un parapeto, todo lo que alcanza a ver con sus ojos son sus zonas laterales y lo que tiene a su espalda si se gira, pero nunca lo que está sucediendo delante, a menos que se asome y se exponga a ser visto. El sistema de coberturas de DXHR no funciona mal porque el diseño del juego en este sentido es muy bueno, pero no deja de ser un recurso como ya he dicho tramposo y que resta inmersión al conjunto. Y con el agravante de que si estás parapetado no te ven y si te “despegas” del parapeto, aun permaneciendo en el mismo lugar, los enemigos pasan de ignorarte a verte y montan un quilombo tremendo.
Menos mal que si los enemigos te detectan y hay que pasar a la acción Adam Jensen está mejor entrenado con las armas que el bueno de JC Denton. El uso y manejo de las armas en DXHR es mucho más gratificante en términos de gunplay puro y duro que en el original. En el primer Deus Ex liarse a tiros era un suplicio, porque aun habiendo aumentado las habilidades con las armas, conseguir un disparo letal era harto complicado, y JC Denton era bastante incapaz de apuntar a una vaca en un pasillo y acertarla dos veces seguidas, haciendo que el método de avance fuese el del sigilo en el 90% de las ocasiones. Sinceramente pasar a la acción me ha gustado mucho más en DXHR que en su predecesor, pues no ya sólo el feeling de las armas es superior, sino que el diseño y la respuesta de las mismas es mejor.
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La Mantis, rápida y mortal |
Y paso a comentar otro de los puntos polémicos de este DXHR, y son las peleas con los jefes de final de nivel. Se nota que las han metido con calzador y que Square-Enix es una empresa japonesa, porque los orientales no conciben un juego si al final de la fase no hay un enemigo enormemente poderoso que nos pone las cosas jodidas para avanzar. De hecho al final se ha constatado que los “bossfights” no estaban previstos en el diseño original y que la editora los impuso a posteriori, porque se da de patadas con la concepción global del juego. Si vamos aumentando todas las mejoras de pirateo y sigilo ¿Qué coño hacemos cuando nos encontremos al grandullón de turno salvo morir una vez tras otra porque somos unos blandengues? ¿Por qué tengo que ir cargado con armas que nunca utilizo sólo porque sé que al final del nivel voy a tener que liarme a tiros con el enemigo final? ¿Por qué no se añadió también la posibilidad que sí nos otorgó el primer Deus Ex de aniquilar a los enemigos poderosos con un “killswitch” en forma de frase secreta? O ¿Por qué no otorgarnos la posibilidad de escabullirnos por alguna salida sin tener que matarlos por cojones? Son incógnitas que sólo la editora conocerá.
No quiero olvidarme del HUD y del inventario de DXHR, esta vez sí dignos herederos del primer título. Aquí no hay un listado vertical cutre como el que hicieron en Invisible War, sino que es el típico y fantástico inventario que el primer Deus Ex nos dió. Habría sido algo ya extraordinario que se hubiesen dejado influenciar por CSG Gameworld y el maravilloso inventario del que hace gala S.T.AL.K.E.R, la evolución lógica del original de Deus Ex al que se le añade el peso de las cosas que portamos. No obstante es infinítamente mejor que el del ya mencionado Invisible War, y por supuesto la munición está diferenciada y sin unificar, un tipo para cada arma e incompatibles entre sí como mandan los cánones.
Como última apostilla con respecto a DXHR y su antecesor, hay algo que he echado de menos en esta tercera entrega y es una historia, que si bien es sólida, bien narrada y absorbente, carece de la profundidad de la original, pues en el primer Deus Ex el trasfondo de las conspiraciones es más profundo, y salvo que en sucesivos DLCs o en otra nueva edición de la saga lo lleven a cabo, hay elementos conspiranoicos que apenas han sido siquiera insinuados en DXHR. No veremos aquí nada que tenga que ver con el Área 51 y todo lo que ello conlleva por elegir uno de ellos. Lo que si tiene en dosis abundantísimas son emails, libros y agendas personales que leer. En DXHR te puedes hinchar a leer texto, y no textos vanos y vacuos carentes de contenido, sino escritos que aportan jugosos datos sobre el entorno y el trasfondo de la sociedad en la que nos movemos, así como pequeños guiños a lo que sucederá en un futuro respetando el guión de su predecesor, como también hallaremos explicaciones mucho más que plausibles sobre la tecnología de la que hacemos uso, sus origenes y sus creadores. Un diez en este sentido para DXHR.
Una vez leído todo el bloque en el que comparo al primer Deus ex con este DXHR, y lo hago con el primero porque Invisible War la gente de Eidos Montreal no lo ha querido tocar ni con un palo, muchos de vosotros diréis que DXHR parece un mal juego, y de ninguna manera es así. Tan sólo he constatado las diferencias jugables que existen entre uno y otro. Debemos tener en cuenta que el primero es una genialidad, una obra de arte, un “primus inter pares” al que es difícil no ya superar sino igualar, un juego que pertenece a otra época en la que los juegos se diseñaban de otra manera y en la que la dificultad y la complejidad eran más acusadas. Pero que a pesar de las diferencias, el modo en el que Eidos Montreal ha sabido incorporar todas esas posibilidades en su creación sin sacrificar en exceso la complejidad y conjugándola magistralmente con el modo actual de diseñar videojuegos, la manera en la que han mejorado el dinamismo del desarrollo, y sobre todo, los aspectos que han sabido incluso mejorar, como el muy superior diseño artístico, la IA que a pesar de seguir siendo un poco boba es mejor que la primera, el gunplay o incluso el sistema de conversaciones que se mantienen durante el juego lo convierten en uno de los mejores juegos del último lustro sin despeinarse.
Deus Ex Human Revolution es sin ningún género de dudas una obra maestra, inferior en algunos aspectos a su referencia, que incluso supera a su inspirador en otros aspectos y que en su globalidad es un juego superlativo y a años luz del resto de los juegos que hayan sido publicados no ya este año sino desde hace ya unos cuantos años más atrás. Ha sabido conjugar y aglutinar todo lo bueno que tenía el primer Deus ex modernizando su propuesta, dinamizando su desarrollo y mejorando muchos aspectos que podían enriquecerse y regenerarse. Es sin competencia el GOTY de 2011 sin necesidad de ver lo que saldrá en lo que queda del año, porque superar a DXHR es algo tan absolutamente dificil que un juego que lo consiguiese sería instantáneamente no el GOTY sino uno de los mejores videojuegos de la historia.
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¿No os suena el remitente de este correo electrónico? Pues si no, debería... |
Una vez leído todo el bloque en el que comparo al primer Deus ex con este DXHR, y lo hago con el primero porque Invisible War la gente de Eidos Montreal no lo ha querido tocar ni con un palo, muchos de vosotros diréis que DXHR parece un mal juego, y de ninguna manera es así. Tan sólo he constatado las diferencias jugables que existen entre uno y otro. Debemos tener en cuenta que el primero es una genialidad, una obra de arte, un “primus inter pares” al que es difícil no ya superar sino igualar, un juego que pertenece a otra época en la que los juegos se diseñaban de otra manera y en la que la dificultad y la complejidad eran más acusadas. Pero que a pesar de las diferencias, el modo en el que Eidos Montreal ha sabido incorporar todas esas posibilidades en su creación sin sacrificar en exceso la complejidad y conjugándola magistralmente con el modo actual de diseñar videojuegos, la manera en la que han mejorado el dinamismo del desarrollo, y sobre todo, los aspectos que han sabido incluso mejorar, como el muy superior diseño artístico, la IA que a pesar de seguir siendo un poco boba es mejor que la primera, el gunplay o incluso el sistema de conversaciones que se mantienen durante el juego lo convierten en uno de los mejores juegos del último lustro sin despeinarse.
Deus Ex Human Revolution es sin ningún género de dudas una obra maestra, inferior en algunos aspectos a su referencia, que incluso supera a su inspirador en otros aspectos y que en su globalidad es un juego superlativo y a años luz del resto de los juegos que hayan sido publicados no ya este año sino desde hace ya unos cuantos años más atrás. Ha sabido conjugar y aglutinar todo lo bueno que tenía el primer Deus ex modernizando su propuesta, dinamizando su desarrollo y mejorando muchos aspectos que podían enriquecerse y regenerarse. Es sin competencia el GOTY de 2011 sin necesidad de ver lo que saldrá en lo que queda del año, porque superar a DXHR es algo tan absolutamente dificil que un juego que lo consiguiese sería instantáneamente no el GOTY sino uno de los mejores videojuegos de la historia.
Fanboy!!!! XD
ResponderEliminarCoincido en que los de los bosses es un fail importante, pero como ya hemos dicho en el foro de ON, dadme juegos con estos fallos y quitadme la morralla que sale todos los años.
Eso siempre, hasta la mayor de las obras de arte tienes algún pequeño fallo que no desmerece al conjunto, y este Deus Ex Human Revolution está a años luz de la competencia.
ResponderEliminarOfftopiqueando un poco... ¿la imagen que tienes es de Christian Bale en Equilibrium, no? Supongo que habrás visto la película por medios poco éticos, porque creo que en España no ha llegado a salir. ¿Qué tal está?
ResponderEliminarSí, es una imágen de Christian Bale en Equilibrium photoshopeada para que se parezca a JC Denton. Me gustó mucho la imagen y la utilicé.
ResponderEliminarhttp://fc03.deviantart.net/fs45/f/2009/113/a/a/J_C__Denton_by_Illumonic.jpg
Vi la peli en versión doblada al español "neutro" equivalente a Halo 2. Y la peli está bastante bien. Es como si mezclases Matrix con Un Mundo Feliz de Huxley
Me encantó este juego! Uno venía de jugar Duke Nukem Forever y se mete en un Deus Ex... pues ya sabrás el cambio... me hizo sentir que DukeNukem era un mal juego y eso que de buenas a primeras me había gustado!
ResponderEliminarMuy buen review, lo comparto, sin más! No supera al primero, inobjetable! Pero sigue siendo una obra de arte! Sobre todo comparado con cualquier Call of Duty, Duke Nukem o el shooter de turno....
Eso sí... lo del GOTY no me atrevería a decirlo todavía... que por ahí anda Portal 2 moviéndo la colita y el 11 de noviembre sale ni más ni menos que SKYRIM, que promete... a ver que sucede!